Detalhes inéditos sobre as masmorras de campo em solo leveling: Ragnarok são revelados
As enigmáticas masmorras de campo em Solo Leveling: Ragnarok possuem mecânicas únicas que aumentam drasticamente o perigo e a recompensa no mundo dos Caçadores.

14/10/2025 às 12:40
Uma análise aprofundada das mecânicas de Solo Leveling: Ragnarok trouxe à luz detalhes cruciais sobre um tipo específico de ameaça que assola o universo da obra: as Masmorras de Campo (Field-Type Dungeons). Diferentes das masmorras tradicionais, estas estruturas surgem como uma consequência direta de portais não contidos que persistem após um dungeon break.
Quando o chefe de uma masmorra não é eliminado rapidamente para selar a entrada, uma névoa mágica começa a se expandir pela área circundante. Esta névoa é o catalisador para a formação das masmorras de campo, apresentando dois efeitos principais que remodelam o ambiente e a ameaça para os Caçadores.
Os efeitos da névoa mágica
O primeiro efeito é o enfraquecimento do espaço, um fenômeno que permite a aparição contínua de novos monstros. Para as guildas, isso representa um fluxo constante de materiais mágicos, mas em troca, exige vigilância incessante. O segundo efeito é a capacidade da névoa de alterar as condições ambientais, podendo transformar o local em um campo tão perigoso quanto um portal vermelho, conhecido por seu altíssimo risco.
Geralmente, as criaturas permanecem contidas dentro da área coberta pela névoa. No entanto, medidas preventivas, como a construção de barreiras e cercas feitas com materiais mágicos, são implementadas para mitigar os riscos de escape. A dificuldade reside no fato de que, quanto maior o ranque da masmorra de campo, maior é a probabilidade de monstros conseguirem romper essas defesas.
O desafio dos ranques elevados
O perigo inerente a essas formações é tão significativo que grandes organizações, como as guildas Baekho ou Hunters, geralmente se restringem a gerenciar no máximo uma masmorra de campo de ranque A, ou nenhuma. A razão é pragmática: até mesmo os monstros mais fracos dentro de uma masmorra de campo de ranque A possuem força equivalente a Caçadores de ranque B. Isso obriga as guildas a manterem equipes de Caçadores de alto nível prontas para qualquer emergência.
Um ponto adicional de complexidade é o fenômeno de fusão. Quando duas masmorras de campo entram em contato, elas se fundem, criando uma entidade perigosa e ainda mais instável. É através deste processo de coalescência que surgem as raras masmorras de campo de ranque S, um nível que nunca foi alcançado por masmorras regulares convencionais no universo da obra.
As intransponíveis masmorras S
As masmorras de campo de ranque S, em particular, evitam a presença de um chefe único de ranque S. Ao invés disso, elas abrigam múltiplos monstros com poder comparável ao de Caçadores S de nível avançado. Relatos indicam que nenhuma masmorra de campo S foi verdadeiramente conquistada até agora. Elas tendem a se formar em regiões desabitadas onde a fusão de múltiplas masmorras pode ocorrer sem detecção inicial.
Devido a essas estatísticas de perigo extremo, os governos não arriscam a perda de Caçadores de elite tentando uma conquista completa. Qualquer operação militar organizada contra um ranque S é focada exclusivamente em reduzir o tamanho da masmorra, com o objetivo primário de impedir que a área tóxica se espalhe para regiões povoadas, priorizando a contenção sobre a aniquilação total da ameaça.

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