A busca pelo terror genuíno no anime: O que falta para replicar o pavor dos videogames?
Apreciadores de animação japonesa buscam ativamente obras que realmente causem pavor e suspense duradouro.
Existe uma percepção recorrente entre os entusiastas de animação japonesa de que o gênero de terror, apesar de contar com títulos graficamente intensos e narrativas sombrias, falha em entregar a sensação visceral de medo encontrada em outras mídias, como os videogames de sobrevivência.
O debate se centra na capacidade do formato animado de estabelecer uma atmosfera de pavor que realmente domine o espectador, indo além do mero entretenimento gore ou psicológico.
O hiato entre entretenimento sombrio e horror imersivo
Animes aclamados por suas temáticas sombrias, como Death Note, frequentemente classificado no espectro do horror, ou obras de ação e fantasia com elementos macabros, como Akira, Hellsing e Tokyo Ghoul, são elogiados por sua qualidade narrativa e visual. Contudo, para alguns espectadores, estas produções permanecem no campo do espetáculo divertido, faltando a tensão que realmente provoca desconforto físico e mental.
Um espectador que busca aterrorizar-se com a animação relata que, mesmo após consumir estas obras notáveis, a sensação de ameaça iminente e o medo persistente só foram atingidos ao interagir diretamente com jogos eletrônicos específicos. Títulos de horror de sobrevivência, conhecidos por forçar o jogador a estar no centro da ação e da vulnerabilidade, como as iterações de Resident Evil, especialmente Resident Evil 2 e Resident Evil 7, são citados como o padrão ouro para a indução do pavor.
A importância da perspectiva subjetiva no medo
A diferença crucial apontada está na imersão interativa. Enquanto em um anime o público é um observador, mesmo que empático, em um jogo de terror, a câmera ou a perspectiva está intrinsecamente ligada ao avatar. O controle limitado e a constante necessidade de gerenciamento de recursos em jogos de sobrevivência amplificam a sensação de impotência. O desejo é sentir-se vigiado, experimentar aquele medo que se infiltra lentamente, o que muitos classificam como dread, o temor antecipatório e opressivo.
A busca, portanto, não é por mais sangue ou violência explícita, mas sim por aquelas produções de animação que consigam traduzir a vulnerabilidade e a claustrofobia vivenciadas em narrativas interativas para uma mídia passiva. O desafio para os criadores reside em manipular a cinematografia e o roteiro para simular essa invasão psicológica que o público anseia, transformando a experiência de assistir em sentir na pele a ameaça.